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[読書録]リーダブルコード

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読んだ本

リーダブルコード(2012/6/23発売, 260ページ)

感想サマリ

社内で会話していると、コードを書く際に何度かこの本の話題をすることが多いので、備忘録として読書録を残しておく。

for文の書き方とか、コメントの書き方とか、社内でコードレビューされる際によく指摘される内容は、この本に関連することが多い。
他の方が書かれている感想にもあったが、コードを書き始めた最初は実感できないが、実際にプログラムを書いて運用してみて、改めて本書を読み直すと改めて実感できる内容があると思うので、手元に置いておいて、定期的に読み返すのが良さそう。

「運用してみて」という文言で記述したが、何か大きなシステムを作るとか、正社員でプログラムを書くことだけじゃなく、個人で書いたコードを数ヶ月後に見返してみるという観点でも一つの運用と言えるので、そういう経験から積んでいくのがよさそう。

また、本文中に達人プログラマーで紹介されているラバーダッキングについての話題にも触れられているので、本書からさらに他の良書と呼ばれる本を読むきっかけとして、経験が浅めのソフトウェアエンジニアに紹介するにはやはり良い本だと思う。

本書の関連リンク

内容メモ

1章 理解しやすいコード
  • コードは理解しやすくなければならない
  • コードは他の人が最短時間で理解できるように書かねばいけない
  • 「他の人」というのは、自分のコードに見覚えのない6ヶ月後の「君自身」かもしれない
2章 名前に情報を詰め込む
  • 明確な単語を選ぶ
  • tmpやretvalなどの汎用的な名前を避ける
    • tmpという名前は、生存期間が短くて、一時的な保管が最も大切な変数にだけ使おう
    • 悪い例(user_infoのような名前が適している)
         String tmp = user.name();
      tmp += " " + user.phone_number();
      tmp += " " + user.email();
      ...
      template.set("user_info", tmp);
    • 良い例(tmpの生存期間が数行)
         if (right < left) {
      	tmp = right;
      	right = left;
      	left = tmp;
      }
  • 具体的な名前を使って、物事を詳細に説明する
  • 変数名に大切な情報を追加する
    • 悪い例(ミリ秒に関する挙動が不明瞭)
         var start = (new Date()).getTime(); // ページの上部
      ...
      var elapsed = (new Date()).getTime() - start; // ページの下部
      document.writeln("読み込み時間" + elapsed + "");
    • 良い例(ミリ秒に関する挙動が明瞭)
         var start_ms = (new Date()).getTime(); // ページの上部
      ...
      var elapsed_ms = (new Date()).getTime() - start_ms; // ページの下部
      document.writeln("読み込み時間" + elapsed_ms / 1000 + "");
  • スコープの大きな変数には長い名前をつける
  • 大文字やアンダースコアなどに意味を含める
3章 誤解されない名前
  • filterという名前は避けるべきだ。簡単に誤解を招いてしまう。
    • 「選択する」のであれば、select()にしたほうがよい。「除外する」のであれば、exclude()にしたほうがよい
    • 限界値を含めるときはminとmaxを使う
    • 範囲を指定するときはfirstとlastを使う
    • 包含/排他的範囲にはbeginとendを使う
    • ブール値の変数名は、頭にis,has,can,shouldなどをつけてわかりやすくすることが多い
4章 美しさ
  • 一貫性のあるスタイルは「正しい」スタイルよりも大切だ
  • ある場所でA,B,Cのように並んでいたものを、他の場所でB,C,Aのように並べてはいけない。意味のある順番を選んで、常にその順番を守る
5章 コメントすべきことを知る
  • コメントの目的は、書き手の意図を読み手に知らせることである

  • コードからすぐにわかることをコメントに書かない

    • 悪い例
         # 2番めの'*'以降をすべて削除する
      name = '*'.join(line.split('*')[:2])
  • ひどい名前はコメントをつけずに名前を変える

    • 悪い例
         // Replyに対してRequestで記述した制限を課す
      // 例えば、帰ってくる項目数や合計バイト数など
      void CleanReply(Request request, Reply reply);
    • 良い例
         // 'replay'を'request'にある項目数やバイト数の制限に合わせる
      void EnforceLimitsFromRequest(Request request, Reply reply);
  • 「監督のコメンタリー」を入れる

  • コードの欠陥にコメントをつける

    記法典型的な意味
    TODO:あとで手を付ける
    FIXME:既知の不具合があるコード
    HACK:あまりきれいではない解決策
    XXX:危険!大きな問題がある
  • 定数にコメントをつける

    • 良い例
         // メールを送信する外部サービスを呼び出している(1分でタイムアウト)
      void SendEmail(string to,string subject,string body);
6章 コメントは正確で簡潔に
  • 複数のものを指す可能性がある「それ」や「これ」などの代名詞を避ける。
    • 悪い例
       //データをキャッシュに入れる。ただし、先にそのサイズをチェックする
    • 良い例
       //データをキャッシュに入れる。ただし、先にデータのサイズをチェックする
    もしくは、「それ」を明確にして、
    // データが十分に小さければ、それをキャッシュに入れる
    • 関数の動作はできるだけ正確に説明する。
    • コメントに含める入出力の実例を慎重に選ぶ。
    • コードの意図は、詳細レベルではなく、高レベルで記述する。
    • よくわからない引数にはインラインコメントを使う(例:Function(/_ arg = _/ … ))。
    • 多くの意味が詰め込まれた言葉や表現を使って、コメントを簡潔に保つ。
      • 例)「正規化」「ヒューリスティック」「ブルートフォース」「ナイーブソリューション」
7章 制御フローを読みやすくする
  • 条件やループなどの制御フローはできるだけ「自然」にする

    • 良い例
         if(length >= 10)
    • 悪い例
         if(10 <= length)
    • 指針
      左側右側
      「調査対象」の式。変化する「比較対象」の式。あまり変化しない
  • 条件は否定形よりも肯定形を使う。例えば、 if (!debug) ではなく、 if (debug) を使う。

  • 単純な条件を先に書く

  • 関心を引く条件や目立つ条件を先に書く

  • 基本的にはif/elseを使おう。三項演算子はそれによって簡潔になるときにだけ使おう

  • コードは上から下に読んでいくので、do/whileは少し不自然だ。コードを2回読むことなってしまう。

    • whileループにすれば、コードブロックを読む前に繰り返しの条件がわかるので、読みやすくなる
  • ネストの深いコードは理解しにくい

  • ネストを削除するには「失敗ケース」をできるだけ早めに関数から返せばいい

  • 悪い例

       for (int i = 0; i < result.size(); i++) {
    	if (result[i] != NULL) {
    		non_null_count++;
    
    		if(result[i]->name != "") {
    			cout << "Considering candidate..." << endl;
    			...
    		}
    	}
    }
  • 良い例

       for (int i = 0; i < result.size(); i++) {
    	if (result[i] == NULL) continue;
    	non_null_count++;
    
    	if(result[i]->name == "") continue;
    	cout << "Considering candidate..." << endl;
    
    	...
    }
8章 巨大な式を分割する
  • 式を表す変数を使えば良い。この変数を説明変数と呼ぶこともある

    • 説明変数の例
         if line.split(':')[0].strip() == "root":	
      ...
      を説明変数を使えば、
         username = line.split(':')[0].strip()
      if username == "root":
      ...
      となる。
  • 大きなコードの塊を小さな名前に置き換えて、管理や把握を簡単にする変数のことを要約変数と呼ぶ

    • 要約変数の例
         if (request.user.id == document.owner_id){
      	// ユーザーはこの文書を編集できる
      }
      ...
      if (request.user.id != document.owner_id){
      	// 文書は読み取り専用
      }
      のコードは、変数が5つも入っているから、考えるのにちょっと時間がかかる。このコードが言いたいのは、「ユーザーは文書を所持しているか?」なので、要約変数を追加すると、すると、この概念をもっと明確に表現できる。
         final boolean user_owns_document = (request.user.id == document.owner_id);
      
      if (user_owns_document){
      	// ユーザーはこの文書を編集できる
      }
      ...
      if (!user_owns_document){
      	// 文書は読み取り専用
      }
  • ドモルガンの法則を使う

       not (a or b or c) ⇔ (not a) and (not b) and (not c)
    not (a and b and c) ⇔ (not a) or (not b) or (not c)
  • 「頭がいい」コードに気をつける。あとで他の人がコードをよむときにわかりにくくなる

9章 変数と読みやすさ
  • 役に立たない一時変数

    • 悪い例
         now = datetime.datetime.now()
      root_messsage.last_view_time = now
      • 複雑な式を分割していない
      • より明確になっていない。datetime.datetime.now()のままでも十分に明確だ
      • 一度しか使っていないので、重複コードの削除になっていない
  • 制御フロー変数を削除する

    • 悪い例
         boolean done = false;
      while (/* 条件 */ && !done) {
      	...
      	if(...) {
      		done = true;
      		continue;
      	}
      }
    • 良い例
         while (/* 条件 */) {
      	...
      	if(...) {
      		break;
      	}
      }
    • うまくプログラミングすれば、制御フロー変数は削除できる
  • 変数のことが見えるコード行数をできるだけ減らす

    • グローバル変数に限らず、すべての変数の「スコープを縮める」のはいい考えだ
    • 悪い例
       submitted = false; // 注意:グローバル変数
    
    var submit_form = function (forrm_name) {
    	if (submitted) {
    		return false; // 二重投稿禁止
    	}
    	...
    	submitted = true;
    }

    }

    • 良い例
       var submit_form = (function () {
    	var submitted = false; // 注意:以下の関数からしかアクセスされない
    
    	return function (form_name) {
    		if (submitted) {
    			return false; // 二重投稿禁止
    		}
    		...
    		submitted = true;
    	};
    }());
  • JavaScriptでは、変数の定義にvarをつけないと、その変数はグローバルスコープに入ってしまう

    •    <script>
      	var f = function () {
      		// 危険: 'i'は'var'で宣言されていない!
      		for (i = 0; i < 10; i += 1) ...
      	};
      	f();
      </script>
      
      <script>
      	alert(i); // '10'が表示される。'i'はグローバル変数なのだ
      </script>
    • JavaScriptの「ベストプラクティス」は、「変数を定義するときには常にvarキーワードをつける」

  • C++やJavaのような言語にはブロックスコープがある。if/for/tryなどのブロックで定義された変数は、スコープがそのブロックに制限される

  • 変数を操作する場所が増えると、現在地の判断が難しくなる

    • 変数は一度だけ書き込む
10章 無関係の下位問題を抽出する
  • 与えられた地点から最も近い場所を見つける

    • 悪い例
         // 与えられた緯度経路に最も近い’array’の要素を返す
      // 地球が完全な球体であることを前提としている
      var findClosestLocation = function (lat, lng, locations) {
      	var closest;
      	var closest_dist = Number.MAX_VALUE;
      	for (var i = 0; i < array.length; i += 1) {
      		var lat_rad = radians(lat);
      		var lng_rad = radians(lng);
      		var lat2_rad = radians(array[i].latitude);
      		var lng2_rad = radians(array[i].longitude);
      		
      		// 「球面三角法の第二余弦定理」の公式を使う
      		var dist = Math.acos(Math.sin(lat_rad) * Math.sin(lat2_rad) +
      												Math.cos(lat_rad) * Math.cos(lat2_rad) *
      												Math.cos(lng2_rad - lng_rad));
      		if (dist < closest_dist) {
      			closest = array[i];
      			closest_dist = dist;
      		}
      	}
      	return closest;
      };
    • 良い例
         var spherical_distance = function (lat1, lng1, lat2, lng2) {
      	var lat1_rad = radians(lat1);
      	var lng1_rad = radians(lng1);
      	var lat2_rad = radians(lat2);
      	var lng2_rad = radians(lng2);
      
      	// 「球面三角法の第二余弦定理」の公式を使う
      	return Math.acos(Math.sin(lat1_rad) * Math.sin(lat2_rad) +
      										Math.cos(lat1_rad) * Math.cos(lat2_rad) *
      										Math.cos(lng2_rad - lng1_rad));
      };
      
      var findClosestLocation = function (lat, lng, array) {
      	var closest;
      	var closest_dist = Number.MAX_VALUE;
      	for (var i = 0; i < array.length; i += 1) {
      		var dist = spherical_distance(lat, lng, array[i].latitude, array[i].longitude);
      		if (dist < closest_dist) {
      			closest = array[i];
      			closest_dist = dist;
      		}
      	}
      	return closest;
      };
    • 関数を抽出することで、難しそうな幾何学の計算に心を奪われることなく、高レベルの目標に集中できる
    • さらに言うと、spherical_distance()は個別にテストができる関数だ
  • プロジェクト固有のコードから汎用コードを分離する

    • 一般的な問題を解決するライブラリやヘルパー関数を作っていけば作っていけば、プログラムに固有の小さな核だけが残る
  • 小さな関数を作りすぎると、逆に読みにくくなってしまう

11章 一度に1つのことを
  • ブログに設置する投票用のウィジットの例(vote_changed)

    • たった1つのこと(スコアを更新すること)をしているように見えて、実際には一度に2つのタスクを行っているので、別々のタスクを解決させる
    • 悪い例
         var vote_changed = function (old_vote, new_vote) {
      	var score = get_score();
      
      	if ( new_vote !== old_vote ) {
      		if ( new_vote === 'Up' ) {
      			score += (old_vote === 'Down' ? 2 : 1);
      		} else if ( new_vote === 'Down' ) {
      			score -= (old_vote === 'Up' ? 2 : 1);
      		} else if ( new_vote === '' ) {
      			score += (old_vote === 'Up' ? -1 : 1);
      		}
      	}
      	set_score(score);
      };
    • 良い例
         var vote_value = function (vote) {
      	if (vote === 'Up') {
      		return +1;
      	}
      	if (vote === 'Down') {}
      		return -1;
      	};
      	return 0;
      };
      
      var vote_changed = function (old_vote, new_vote) {
      	var score = get_score();
      	score -= vote_value(old_vote); // 古い値を削除する
      	score += vote_value(new_vote); // 新しい値を追加する
      
      	set_score(score);
      };
  • 読みにくいコードがあれば、そこで行われているタスクをすべて列挙する。そこには別の関数(やクラス)に分割できるタスクがあるだろう

12章 コードに思いを込める
  • コードをより明確にする簡単な手順
    1. コードの動作を簡単な言葉で同僚にもわかるように説明する
    2. その説明のなかで使っているキーワードやフレーズに注目する
    3. その説明に合わせてコードを書く
  • ある大学の計算機センターにはこんな方針があった
    • プログラムのデバッグに悩む学生は、部屋の隅に置かれたテディベアに向かって最初に説明しなければいけない
    • この技法は「ラバーダッキング」とも呼ばれている
13章 短いコードを書く
  • プログラマが学ぶべき最も大切な技能というのは、コードを書かないときを知ることなのかもしれない
  • プロジェクトが成長しても、コードをできるだけ小さく軽量に維持する
    1. 汎用的な「ユーティリティ」コードを作って、重複コードを削除する 1.未使用のコードや無用の機能を削除する
    2. プロジェクトをサブプロジェクトに分割する
    3. コードの「重量」を意識する。軽量で機敏にしておく
  • 新しいコードを書かないようにする
    1. 不必要な機能をプロダクトから削除する。過剰な機能は持たせない
    2. 最も簡単にあ問題を解決できるような要求を考える
    3. 定期的にすべてのAPIを読んで、標準ライブラリに慣れ親しんでおく
14章 テストと読みやすさ
  • 他のプログラマが安心してテストの追加や変更ができるように、テストコードを読みやすくする

  • 一般的な設計原則として、「大切ではない詳細はユーザから隠し、大切な詳細は目立つようにする」 べき

  • 8つの問題があるテストコード

       void Test1() {
    	vector<ScoredDocument> docs;
    	docs.resize(5);
    	docs[0].url = "http://example.com/";
    	docs[0].score = -5.0;
    	docs[1].url = "http://example.com/";
    	docs[1].score = 1;
    	docs[2].url = "http://example.com/";
    	docs[2].score = 4;
    	docs[3].url = "http://example.com/";
    	docs[3].score = -99998.7;
    	docs[4].url = "http://example.com/";
    	docs[4].score = 3.0;
    
    	SortAndFilterDocs(&docs);
    
    	assert(docs.size() == 3);
    	assert(docs[0].score == 4);
    	assert(docs[1].score == 3.0);
    	assert(docs[2].score == 1);
    }
    • 問題点
      1. このテストには、どうでもいいことがたくさん書かれている。テストステートメントはあまり長くしてはいけない
      2. テストが簡単に追加できない
      3. 失敗メッセージが役に立たない。デバッグに使える情報が足りない
      4. 一度にすべてのことをテストしようとしている。テストは分割したほうが読みやすい
      5. テストの入力値が単純ではない。-99998.7は「大音量」で目立つけど、これといって意味はない
      6. テストの入力値が不完全である。例えば、スコアが0の文書をテストしていない
      7. 極端な入力値を使ってテストしていない。例えば、空のベクタ・巨大なベクタ・スコアが重複したもの
      8. Test1()という意味のない名前がついている。テスト関数の名前は、テストする環境や状況を表したものにすべき
  • テストに集中しすぎてしまう可能性 - テストのために本物のコードの読みやすさを犠牲にしてしまう - テストのカバレッジを100%にしないと気がすまない - テストがプロダクト開発の邪魔になる

15章 「分/時間カウンタ」を設計・実装する
  • 本物のプロダクトコードで使われているデータ構造「分/時間カウンタ」を見ていこう
  • 最初のバージョン
       class MinuteHourCounter {
    	public:
    		// カウントを追加する
    		void Count(int num_bytes)
    		// 直近1分間のカウントを返す
    		int MinuteCount();
    		// 直近1時間のカウントを返す
    		int HourCount();
    };
    • 問題点
      • 名前を改善する
      • コメントを改善する
  • 15.2までのバージョン
       // 直近1分間および直近1時間の累積カウントを記録する。
    // 例えば、帯域幅の仕様状況を確認するのに使える。
    class MinuteHourCounter {
    	// 新しいデータ点を追加する(count >= 0)。
    	// それから1分間は、MinuteCount()の返す値が+countだけ増える。
    	// それから1時間は、HourCount()の返す値が+countだけ増える。
    	void Add(int count);
    
    	// 直近60秒間の累積カウントを返す
    	int MinuteCount();
    
    	// 直近3600秒間の累積カウントを返す
    	int HourCount();
    };
付録
  • 高品質のコードを書くための書籍
    • Code Complete
    • リファクタリング
    • プログラミング作法
    • 達人プログラマー
    • Clean Code
  • プログラミングに関する書籍
    • JavaScript: The Good Parts
    • Effective Java
    • オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン
    • 珠玉のプログラミング
    • ハイパフォーマンスWebサイト
    • Joel on Software
  • 歴史的記録
    • ライティングソリッドコード
    • ケント・ベックのSmalltalkベストプラクティス・パターン
    • プログラム書法
    • 文芸的プログラミング
解説
  • 自然に読みやすいコードを書けるようになるための3つのステップ
    1. 実際にやる
    2. 当たり前にする
    3. コードで伝える